Übersichtskarte
1. „Basisaufgabe“. Untertitel: „Spielt das Plus-Minus-Spiel“. Darunter ein Bild von einem Zahlenstrahl von minus 15 bis plus 15.
Darunter Überschrift: „Basisaktivitäten“. 
Links eine unausgefüllte Tabelle mit 3 Spalten. Erste Spaltenüberschrift: „Start (mit Vorzeichen)“, zweite Spaltenüberschrift: „Schritt (mit Vorzeichen)“, dritte Spaltenüberschrift: „Ziel (mit Vorzeichen)“. Darunter der Arbeitsauftrag: „Notiert euren Zug“.
Rechts davon ein Foto von einem Zahlenstrahl in Nahaufnahme im Bereich von minus 5 bis plus fünf mit einem Pfeil von der Null aus, beschriftet mit minus 2. Pfeilspitze endet bei minus 2. Darunter der Arbeitsauftrag: „Zeichnet euren Schritt als Pfeil“.
2. „Reduktion“: Ein Bild mit einem Zahlenstrahl von minus 15 bis plus 15. Darunter: „Beschriftung der Zahlengeraden“. Rechts ein Bild von einem sechsseitigen Würfel mit minus und plus Zahlen. Darunter: „Verkleinerung des Zahlenraums (Zahlengerade und Zufallsgenerator)“
3. „Erweiterung“: „Vergrößerung des Zahlenraums (Zahlengerade und Zufallsgenerator)“. Ein Bild von einem Oktaeder Würfel mit zweistelligen minus und Pluszahlen. Darunter: „Zahlenraum Zehnerzahlen“.
4. „Individuelle Unterstützung“. Links zwei Bilder von einem sechsseitigen Würfel mit plus und minus Zahlen sowie einer Karte mit der Zahl minus 4 als: „alternative Zufallsgeneratoren“. Rechts ein Foto von einem Zahlenstrahl aus Kreppband auf dem Boden. Darunter: „alternative Spielfelder“.
5. „Anschlusssequenzen“: „Was sind die wenigsten Züge?“, „Auf welcher Zahl landet sie Spielfigur?“.

Abb. 1: Übersichtskarte Aufgabenstellung kompakt „Plus-Minus-Spiel“

Basisaufgabe

"Spielt das Plus-Minus-Spiel."

Material pro Kinderteam (2-3 Kinder)

  • 1 Spielplan, 1 Spielfigur
  • Würfel W12 für die Zahlen -5 bis + 5 (2x Null)
Spielplan. Überschrift: „Plus-Minus-Spiel“. Darunter ist ein Zahlenstrahl von minus 15 bis plus 15 abgebildet. Für jede Zahl ist ein Strich abgebildet, wobei die Striche der Zehner- und Fünfer-Zahlen länger sind. Die Zahlen von minus 10 bis plus 10 sind in Fünfer-Schritten an den Strichen notiert. Auf der Null steht eine Figur. Zudem liegt ein Würfel W12 auf dem Spielplan.
Abb. 2: Basisaufgabe – Spielplan „Plus-Minus-Spiel“ 

 

Ziel der Basisaufgabe

Ein Ziel dieser Basisaufgabe ist die Wiederholung und Verinnerlichung der Zahlengeraden (als Erweiterung des Zahlenstrahls) und somit der ordinale Zahlaspekt, hier speziell im Zahlenraum der ganzen Zahlen (anknüpfend an die Aufgabenstellung kompakt „Zahlen ordnen mit ganzen Zahlen“). Ein weiteres Ziel ist die Verdeutlichung von negativen Zahlen als Schritte in eine bestimmte Richtung (immer weiter nach links). Durch die Bewegung auf der Zahlengeraden wird dieser Aspekt handelnd erfahren und ermöglicht so eine intensive Auseinandersetzung mit dem Zahlenraum.

 

Spielregeln

  • Ziel: Kommt gemeinsam zur kleinsten (-10) oder größten Zahl (+10) auf der Zahlengeraden.
  • Die Spielfigur beginnt bei Null. Es wird abwechselnd gewürfelt.
  • Bei einer negativen Schrittzahl wird die Spielfigur in Richtung -10 bewegt, bei einer positiven Schrittzahl in Richtung +10.
  • Wird die Spielfigur auf die -10 oder die +10 (oder darüber hinaus) gezogen, habt ihr gewonnen und das Spiel endet.
Vier Regelkarten.
Regelkarte 1: „Startet bei 0. Dann würfelt ihr die Länge und die Richtung des Zuges.“ Darunter der Spielplan aus Abbildung 2. 
Regelkarte 2: „Bei einem negativen Vorzeichen (MINUS) zieht in Richtung minus 10.“ Darunter ein Würfel, der die minus 2 zeigt. Darunter ein Zahlenstrahl von minus 5 bis plus 5. Auf der Null steht eine dunkelblaue Figur. Von der Figur zeigt ein Pfeil nach links zur Zahl minus 2. Darauf steht eine blassere Spielfigur. Regelkarte 3: „Bei einem positiven Vorzeichen (PLUS) zieht in Richtung plus 10.“ Der Würfel zeigt die plus 2. Darunter ein Zahlenstrahl von minus 5 bis plus 5. Auf der Null steht eine dunkelblaue Figur. Von der Figur zeigt ein Pfeil nach rechts zur Zahl plus 2. Darauf steht eine blassere Spielfigur.
Regelkarte 4: „Gewonnen habt ihr, wenn ihr entweder die kleinste Zahl minus 10 oder die größte Zahl plus 10 erreicht habt.“
Links und rechts ist jeweils der Ausschnitt des Zahlenstrahls mit Fokus auf plus bzw. minus 10 des Zahlenstrahls abgebildet. Auf den Zahlen steht jeweils eine Figur.

Abb. 3: Basisregeln „Plus-Minus-Spiel“ (können durch weitere Regelkarten bei Bedarf ergänzt oder variiert werden)

 

Die Spielregeln können je nach Einsatz im Unterricht individuell angepasst und zusammengesetzt werden. Dafür gibt es eine Auswahl an unterschiedlichen Varianten von Regelkarten, die bei Bedarf auch selbst noch ergänzt werden kann (hier finden Sie diese Varianten als Kartensatz der Regelkarten zum Ausdrucken und/oder Selbstzusammenstellen). 

Weiter hinten befinden sich Ausführungen zu möglichen unterrichtlichen Einstiegen des Plus-Minus-Spiels sowie Ideen zur Reflexion und Weiterarbeit.

Bei der Durchführung des Basisspiels ist zu beachten, dass folgende Aufgabenformate erarbeitet und thematisiert werden können:

(+X) + (+Y)

(-X) + (+Y)

(+X) + (-Y)

(-X) + (-Y)

Es können demnach alle Additionsaufgaben mit ganzen Zahlen, jedoch keine Subtraktionsaufgaben mit negativen Zahlen abgebildet werden (z.B. – (-4)).

Um den Unterschied zwischen positiven und negativen Zahlen hervorzuheben, setzen wir bewusst Pluszeichen vor die positiven Zahlen. Grundsätzlich können diese im Unterricht auch weggelassen werden, sofern der Unterschied zwischen positiven und negativen Zahlen von den Schülerinnen und Schülern verstanden ist.


Mögliche Basisaktivität und Umsetzung – „Notiert euren Zug.“

„Spielt das Plus-Minus-Spiel und notiert nach jedem Wurf euren Zug in der Tabelle.“

Material pro Kinderteam (2-3 Kinder)

  • 1 Spielplan, 1 Spielfigur
  • Würfel W12 für die Zahlen -5 bis + 5 (2x Null)
  • Notationstabellen „Notiert euren Zug.“
Links: Notationstabelle mit folgenden drei Spalten: „Start (mit Vorzeichen“; „Schritt (mit Vorzeichen)“; „Ziel (mit Vorzeichen)“. Darunter mehrere leere Zeilen zum Eintragen.
Rechts: Spielplan aus Abbildung 2 mit einer Spielfigur und einem Würfel W12.

Abb. 4:  Notationstabelle und Spielplan mit Material für das Basisspiel

 

Die Schülerinnen und Schüler spielen das Basisspiel und tragen alle durchgeführten Züge in eine Notationstabelle ein. Sollte eine Tabelle komplett ausgefüllt sein, kann das Spiel in einer zweiten Notationstabelle fortgesetzt werden.

Die Notation der Züge hat im Kontext des Spiels drei Funktionen. Zum einen dient sie dazu, am Ende die Anzahl der benötigten Züge zu ermitteln und so „Bestspiele“ herauszustellen. Mathematisch gesehen, ist sie zudem die Vorbereitung auf das Rechnen mit ganzen Zahlen. Zusätzlich werden durch die Notation der Spielzüge zwei Darstellungsebenen miteinander verknüpft: die Ebene der Handlungen am Material mit der Ebene der mathematischen Symbole.

Didaktische Variation

„Spielt das Plus-Minus-Spiel. Wenn ihr mit 10 oder weniger Zügen zum Ziel (-10 oder +10) kommt, habt ihr gewonnen. Notiert dafür eure Spielzüge in der Tabelle.“

Je nachdem, welche Zahlen gewürfelt werden, kann das Spiel „unendlich“ lang dauern. Um eine zeitliche Kalkulation der Spielzeit besser zu ermöglichen, kann das Spiel nach 10 Zügen (eine volle Notationskarte) beendet werden.  Zu beachten ist, dass durch diese Variante die Erfahrung unterbunden wird, dass es sehr lange (bis „unendliche“) Spiele geben kann.


Mögliche Basisaktivität und Umsetzung – „Zeichnet euren Schritt als Pfeil.“

„Spielt das Plus-Minus-Spiel und zeichnet nach jedem Wurf euren Schritt als Pfeil an der Zahlengeraden ein.“

Material pro Kinderpaar

  • Ggf. 1 Spielplan + 1 Spielfigur
  • Würfel W12 für die Zahlen -5 bis + 5 (2x Null)
  • Notationskarten „Zeichnet euren Schritt als Pfeil.“
Links: Exemplarischer Ausschnitt der Notationstabelle aus Abbildung 4. Start: minus 2, Schritt: plus 3, Ziel: plus 1. Rechts: Zahlenstrahl von minus 10 bis plus 10. Ein Pfeil zeigt passend zu den Werten in der Tabelle von minus zwei zu plus 1.

Abb. 5: Ausschnitt Notationstabelle“ Notiert euren Zug.“ und ausgefüllte Notationskarte „Zeichnet euren Schritt als Pfeil.“ – Basis

Links: Notationstabelle aus Abbildung 4 exemplarisch für fünf Züge ausgefüllt mit folgenden Werten:
1.	Zug: 0, minus 2, minus 2
2.	Zug: minus 2, plus 3, plus 1
3.	Zug: plus 1, plus 5, plus 6
4.	Zug: plus 6, minus 1, plus 5
5.	Zug: plus 5, plus 5, plus 10
Rechts: Zahlenstrahl von minus 10 bis plus 10. Links davon sind von unten nach oben die Zahlen 1 bis 10 für 10 Züge aufsteigend notiert

Abb. 6: Notationstabelle „Notiert euren Zug.“ und leere Pfeilkarte „Zeichnet euren Schritt als Pfeil.“ – mögliche Erweiterung

Mit dieser Basisaktivität wird durch den geforderten Darstellungswechsel die Vorstellung von ganzen Zahlen als Schritt mit unterschiedlicher Länge (je nach Vorzeichen in Richtung Minus oder Plus) auf der Zahlengeraden hervorgehoben und durch die Pfeile visuell verdeutlicht.

Beim Einsatz der erweiterten Pfeilkarte der Basisaktivität ist wichtig mit den Schülerinnen und Schülern zu thematisieren, dass die Notationstabelle von oben nach unten eingetragen wird, während die Pfeile auf der Pfeilkarte andersherum von unten nach oben eingetragen werden.

Diese Basisaktivität erfordert und übt neben dem mathematischen Darstellungswechsel die Fähigkeit, sauber und präzise zu zeichnen und ist mit allen Reduktionen und Erweiterungen einsetzbar.


Mögliche Reduktion - Beschriftung Zahlengerade

Wenn Kinder noch unsicher bei der Orientierung auf der Zahlengeraden sind, ist eine gute Möglichkeit der Reduktion, die mit allen Vertiefungen verbunden werden kann, die Zahlengerade nicht nur in 5er-Schritten, sondern in Einerschritten zu beschriften. So gelingt eine schnellere Orientierung während des Spiels.

Spielplan aus Abbildung 2. Es sind zusätzlich alle Zahlen zwischen minus 10 und plus 10 in klein notiert.

Abb. 7: Spielplan: mögliche Reduktion - Beschriftung Zahlengerade


Mögliche Reduktion - Verkleinerung des Zahlenraums

Zahlenraum Zahlengerade/Zufallsgenerator

Eine wirksame Reduktion, die mit allen Basisaktivitäten verbunden werden kann, ist die Verkleinerung des genutzten Zahlenraums der Zahlengeraden. Damit das Spiel dann nicht zu schnell beendet ist, sollte auch der Zufallsgenerator entsprechend angepasst werden:

  • Zahlengerade nur von -5 bis + 5; Zufallsgenerator mit minimiertem Zahlenraum (z.B. -2 bis +2)
  • Zufallsgenerator nur mit -1, 0 und +1;
    • -1 bedeutet einen Schritt in Richtung MINUS, +1 bedeutet einen Schritt in Richtung PLUS und Null bedeutet „Keinen Schritt gehen.“

Mögliche Erweiterung - Vergrößerung des Zahlenraums

Zahlenraum Zahlengerade/Zufallsgenerator

Der Zahlenraum des Spielfelds kann für leistungsstarke Kinder erweitert werden. Damit das Spiel dann nicht allzu lang dauert, ist es wichtig, auch den Zufallsgenerator entsprechend anzupassen.  Interessant kann dabei auch eine Anpassung in 2er-Schritten sein. Alle diese Veränderungen sind mit den Basisaktivitäten nutzbar.

  • Spielfeld von -40 bis +40
  • zusätzlich veränderterer Zufallsgenerator z.B.
    • Würfel W20 von -10 bis +10 (ohne Null)
    • digitaler Zufallsgenerator von -10 bis +10 (mit Null)
    • Würfel W12 mit geraden Zahlen von -2 bis +10 (-2, -4, -6….) (2x Null)

Mögliche Erweiterung - Zahlenraum

Zehnerzahlen

Eine weitere Möglichkeit der Erweiterung ist die Nutzung von Zehnerzahlen. Wichtig ist dabei zu beachten, dass die Kinder, die mit dieser Erweiterung spielen, das Prinzip der Zehnerzahlen sicher beherrschen. So können die Erkenntnisse zu den Zehnerzahlen parallel vertieft werden. Auch diese Erweiterung kann mit allen Basisaktivitäten verbunden werden.

Nach einem ersten Kennenlernen des Spiels, Spielfeld von -150 bis +150 und in Zehnerschritten spielen: 1 = 10, 2 = 20 etc.

Spielplan aus Abbildung 2. Der Zahlenstrahl reicht von minus 150 bis 150. Für jede Zehnerzahl ist ein Strich dargestellt. Die Zahlen sind in 50er-Schritten notiert. Oben rechts befindet sich ein Würfel, der mit den Zehnerzahlen beklebt ist.

Abb. 8: Spielplan: mögliche Erweiterung – Zahlenraum Zehnerzahlen


Möglichkeiten individueller Unterstützung - Zufallsgenerator

Je nach motorischen Fähigkeiten der Kinder können bei starken Einschränkungen Zufallsgeneratoren genutzt werden, die mit einem einfachen Knopfdruck betätigt werden:

Digitale Zufallsgeneratoren, die auf Knopfdruck die Anzahl der Schritte ermitteln

Eine Möglichkeit ist ein digitaler Zufallsgenerator z.B. eine App, die mit einem einfachen Anklicken des Buttons betätigt werden kann.

Digitaler Zahlengenerator: Minus 4, darunter ein Button: „Neue Zahl generieren“.

All-Turn-It-Spinner als Zufallsgenerator (UK)

Auch ein All-Turn-it-Spinner aus dem Bereich der Unterstützten Kommunikation kann mit einem individuellen Deckblatt (z.B. mit den Zahlen -3 bis +3) für das Ermitteln der Schrittanzahl genutzt werden.

Foto von einem möglichen Deckblatt für den All-Turn-It-Spinner. Dieses ist kreisförmig, in der Mitte ist ein Zeiger befestigt, der sich dreht, wenn man einen Knopf unten rechts betätigt. Darum herum befinden sich Felder mit den Zahlen von minus drei bis plus drei (mit Null).

Mit Flüsterwürfeln in einen Spieledeckel würfeln

Um den Geräuschpegel beim Würfeln zu minimieren, kann der Einsatz von angepassten Flüsterwürfeln (Zahlenraum -3 bis +3) aus weichem Schaumstoff sinnvoll sein.

Schaumstoffwürfel mit den Zahlen minus 3 bis plus 3 (ohne Null).

Möglichkeiten individueller Unterstützung - Anpassung Spielfeld

Um Kinder mit feinmotorischen Einschränkungen am Spiel zu beteiligen kann das Spielfeld variiert werden.

Spielfeld auf dem Boden und selbst die Spielfigur sein oder mit einer großen Spielfigur ziehen

Die Kinder können auf dem mit Kreppband aufgeklebten Spielfeld entweder selbst die Spielfigur sein und die ermittelten Schritte direkt nachvollziehen oder mit einer großen Spielfigur (hier Plastikflasche) ziehen. Diese Variante kann auch für den Einstieg mit der gesamten Lerngruppe genutzt werden.

Ein Zahlenstrahl von minus 10 bis plus 10, der mit Kreppband auf dem Boden geklebt ist. Auf der Null steht eine Flasche als Spielfigur.
 

Spielfeld mit Krepp auf dem Tisch aufkleben und eine stabile bzw. standfeste Figur nutzen

Je nach motorischen Fähigkeiten kann ein Spielfeld auf dem Tisch mit Krepp aufgeklebt werden und ein Gegenstand als Spielfigur ausgewählt werden, der für die jeweiligen Kinder gut zu greifen und zu halten ist. Durch das aufgeklebte Spielfeld wird verhindert, dass bei unwillkürlichen Bewegungen das Spielfeld verrutschen oder herunterfallen kann. Besonders für Kinder im Förderschwerpunkt Körperliche und motorische Entwicklung kann so eine mathematisch gleichwertige Teilhabe ermöglicht werden.

Ein Zahlenstrahl von minus 10 bis plus 10, der mit Kreppband auf einen Lernenden-Tisch geklebt ist. Ein Klebstift als Spielfigur steht auf der Null.

Spielfeld mit deutlich visuell hervorgehobener „Plus- und Minusrichtung“ 

Spielplan aus Abbildung 7. Über dem Zahlenstrahl befindet sich ein Pfeil nach links mit einem Minuszeichen und einer nach rechts mit einem Pluszeichen.

Mögliche Anschlusssequenz – „Was sind die wenigsten Züge?“

„Findet Wege, mit möglichst wenigen Zügen zu gewinnen. Schreibt diese auf.“

„Was ist die Möglichkeit mit den wenigsten Zügen? Findet alle Möglichkeiten.“

Ziel der Anschlusssequenz

Ziel ist es, das Spielprinzip ein Stück von dem konkreten Spiel zu lösen und die Mathematik dahinter zu untersuchen. Zudem können die angeregten Überlegungen auf unterschiedliche Zahlenräume von Zufallsgeneratoren und Spielfeldern übertragen werden bzw. die eingesetzten Zufallsgeneratoren und Spielfeldern mit ihren jeweiligen Zahlenräumen miteinander verbunden werden. Somit wird diese Anschlusssequenz für alle Reduktionen und Erweiterungen wertvoll.

Die Anschlusssequenz bildet die Grundlage für die Reflexion „Was sind die wenigsten Züge?“, die auch direkt als Reflexionsphase für die Basisaufgabe eingesetzt werden kann. Ist dieses Vorgehen geplant, ist es sinnvoll die Basisaktivität „Notiert euren Zug.“ parallel zur Basisaufgabe durchzuführen.


Mögliche Anschlusssequenz – „Auf welcher Zahl landet die Spielfigur?“

„Spielt das Plus-Minus-Spiel. Überlegt, bevor ihr zieht, wo die Spielfigur landet. Schreibt das Ergebnis auf und überprüft dann eure Überlegung durch Ziehen.“

Material

  • 1 Spielplan, 1 Spielfigur
  • Würfel W12 für die Zahlen -5 bis + 5 (2x Null)
  • ggf. Notationstabellen aus der Basisaktivität "Notiert euren Zug."
  • ggf. Arbeitsblatt "Auf welcher Zahl landet die Spielfigur?"

Anmerkung

Für die Anschlusssequenz ist es sinnvoll, die Basisaufgabe mit der Basisaktivität „Notiert euren Zug.“ zu kombinieren.

Ziel der Anschlusssequenz

Bei dieser Anschlusssequenz geht es um die Anbahnung der mathematischen Operation, die durch das Ziehen der Spielfigur repräsentiert wird. Die Schülerinnen und Schüler sollen das Zielfeld anhand der Startzahl sowie anhand Länge und Richtung des Schritts direkt ermitteln, ohne dies auf dem Spielfeld abzulaufen. Das Spielfeld kann als Lösungskontrolle genutzt werden. Die mathematische Veränderung um den Schritt (entweder in den positiven oder den negativen Bereich) wird so direkt mit der Zahlengeraden als inneres Bild verknüpft. Gelingt diese Verknüpfung, stellt sie eine tragfähige mathematische Vorstellung für das Addieren von ganzen Zahlen dar.

Die grundsätzlichen Fragenstellungen dieser Anschlusssequenz können auf alle Reduktionen und Erweiterungen angewendet werden. Es sollten dann die Aufgabenblätter hinsichtlich des eingesetzten Zahlraums entsprechend angepasst werden.

 

Impulse für eine mögliche Reflexion

  • „Mit welchen Schritten konntet ihr die Zielzahl besonders schnell finden?“
  • „Bei welchen Schritten habt ihr lange nachgedacht?“
  • „Bei welchen Schritten habt ihr das Spielfeld gebraucht, um die richtige Zielzahl zu finden?“
  • „Was war der einfachste/schwierigste Schritt?“
  • „Gab es Unterschiede zwischen positiven und negativen Zahlen?“
Arbeitsblatt. Arbeitsauftrag: „Auf welcher Zahl landet die Spielfigur? Notiert die passende Zielzahl. Malt Aufgaben, die besonders leicht zu lösen waren grün an und die, die besonders schwer waren in rot.“
Darunter sind insgesamt 8 Notationstabellen aus Abbildung 4 mit jeweils einer Zeile. Es sind jeweils Werte für Start und Schritt eingetragen.

Abb. 9: Mögliche Anschlusssequenz – „Auf welcher Zahl landet die Spielfigur?“ Arbeitsblatt Basisaufgabe

 

Reduktion

Zu Beginn können die Schülerinnen und Schüler zur Unterstützung einen Spielplan nutzen, damit sie die Schritte am Zahlenstrahl noch einmal konkret nachvollziehen können.

Zudem kann für leistungsschwache Kinder der Zahlenraum des Arbeitsblatts entsprechend der Reduktion (Zufallsgenerator von -2 bis +2) verringert werden (vgl. Arbeitsblatt „Auf welcher Zahl landet die Spielfigur?“ – Reduktion). Dadurch, dass die Schritte eine kurze Länge haben, wird die Vorstellung der Schritte an einem imaginären Zahlenstrahl vereinfacht.

 

Erweiterung

Für leistungsstarke Kinder kann diese Aufgabe erweitert werden, in dem diese die Zielzahl nach zwei Schritten lösen. Hier sind die unterschiedlichen Herangehensweisen (z.B. jeden Schritt nacheinander ermitteln oder erst die beiden Schritte miteinander verrechnen und dann die Zielzahl ermitteln) interessant und die Kinder sollen diese zusätzlich notieren.

Arbeitsblatt. Arbeitsauftrag: „Auf welcher Zahl landet die Spielfigur? Notiert die passende Zielzahl. Wie seid ihr vorgegangen?“
Darunter sind insgesamt 4 zweizeilige Notationstabellen aus Abbildung 4. In Zeile 1 sind jeweils Werte für Start und Schritt eingetragen, im Feld Ziel befindet sich ein Fragezeichen. In Zeile 2 ist jeweils ein Wert bei Schritt eingetragen und im Feld Start befindet sich ein Fragezeichen.  Unter jeder Notationstabelle ist ein Feld mit der Aufgabenstellung: „Wie seid ihr vorgegangen? Schreibt auf:“.

Abb. 10: Mögliche Anschlusssequenz – „Auf welcher Zahl landet die Spielfigur?“ Arbeitsblatt Erweiterung

Variante

Die Kinder decken bei der Ermittlung der Schritte das Spielfeld ab, um wirklich ohne Blick auf die Zahlengerade die Zielzahl zu ermitteln und somit die Ansprache, der inneren Repräsentation der Zahlengeraden zu verstärken.

 

Mögliche Einstiege

Hier finden sie Möglichkeiten der Einführung des Plus-Minus-Spiel in seiner Basisaufgabe "Spielt das Plus-Minus-Spiel." Neben den möglichen Präsentationen (Zahlengerade auf dem Boden oder an der (digitalen) Tafel) und dem Material, finden Sie auch Zielformulierungen sowie mögliche Fragen an die Klasse, um diese zum Mitdenken und Verstehen anzuregen.

Tabelle für mögliche Unterrichtsplanung für die Einführungsphase.Oben 2 Spalten und 2 Zeilen. Zeile 1 jeweils mit Bildern, darunter jeweils Material. Spalte 1: „Zahlengerade auf dem Boden vor der Tafel“. Darunter Bild von Zahlengerade aus Kreppband auf dem Boden mit einem Stuhlhalbkreis davor. Darunter Bild der Zahlengerade von –10 bis +10 und einer Flasche auf der 0. Darunter: „(wichtig: SuS haben eine gemeinsame Blickrichtung und sitzen nicht im Kreis drumherum)“.Material: „Kreppband, Zahlenkarten 0, plus 1, plus 5, plus 10, minus 1, minus 5, minus 10 (groß), Spielfigur (groß), 1 Zufallsgenerator (z. B. Würfel), ggf. Regelplakat, Notationskarten“Spalte 2: „Zahlengerade an der Tafel“. Darunter Bild von einer Zahlengerade auf einer digitalen Tafel mit einem Stuhlhalbkreis davor. Darunter ein Bild der Zahlengerade mit Cursor auf der 0.Material: „Spielfigur, 1 Zufallsgenerator (z. B. digital), ggf. Regelplakat, Notationskarten“Ab dann gehen die Zeilen zu den jeweiligen Abschnitten jeweils über beide Zeilen. Methode: KinokreisZiele: „Aufbau der Zahlengeraden (Schwerpunkt Zahlenraumerweiterung zu den negativen Zahlen)“„(Negative und positive) Zahlen als Schritte in eine bestimmte Richtung begreifen“„Spielregeln klären“Mögliche Impulse für die Lerngruppe: Bei der Basisaufgabe: „Spielt das Plus-Minus-Spiel.“„Die Null auf unserer Zahlengeraden ist hier in der Mitte. Welche Zahl gehört an den ersten Strich nach der Null?“ (plus 1)„Und an den mittelgroßen Strich?“ (plus 5) – „Und an den großen Strich?“ (plus 10)„Wie geht es links von der Null weiter?“„Welche Zahl gehört hier zu dem ersten Strich direkt links von der Null?“ – „Und welche Zahl gehört zu dem mittelgroßen/großen Strich?“„Welches ist die größte Zahl, die auf unserer Zahlengeraden beschriftet ist?“ – „Welches ist die kleinste Zahl auf unserer Zahlengeraden?“„Welche Zahlen können gewürfelt/gedreht/ermittelt werden?“„Es wurde eine plus 3/minus 4 gewürfelt. In welche Richtung muss die Spielfigur gesetzt werden und wie lang ist der Schritt genau?“Basisaktivität: „Notiert euren Zug.“  „Notationskarten zeigen und umfassend einführen“„In das Startfeld schreibt ihr, auf welcher Zahl am Zahlenstrahl ihr jeweils euren Zug startet.“„Woher wisst ihr, welches jeweils euer Startfeld ist?“„In das mittlere Feld kommt Eure Schrittlänge und die Richtung, in die ihr geht.“„Woran erkennt ihr die Schrittlänge?“„Woran erkennt ihr die Richtung, in die ihr gehen müsst?“„In das Zielfeld schreibt ihr die Zahl, auf der ihr landet.“„Es ist wichtig, dass ihr wirklich JEDEN Zug aufschreibt. Auch wenn ihr eine Null würfelt.“„Auch ein Schritt mit der Länge Null ist ein Spielzug.“„Mit Hilfe der Notationskarten können wir sehen, wie viele Züge ihr gebraucht habt.“Anmerkung zu den Spielregeln:„Spiel als aktive Auseinandersetzung mit der Zahlengeraden und als Anbahnung eines operativen Verständnisses“„Deutliche Besprechung der Zahlen auf den Zufallsgeneratoren: Dies ist eine minus 3. Eine MINUS 3 bedeutet, dass du auf der Zahlengeraden einen Dreierschritt/einen Schritt der Länge 3 nach links machen musst.“
Abb. 11: Übersicht mögliche Einführungen Plus-Minus-Spiel (Basisaufgabe)

Mögliche Reflexionen

Die hier dargestellten exemplarischen Reflexionen bauen auf eine Unterrichtseinheit auf, die sowohl die Einführung und Durchführung der Basisaufgabe zum Plus-Minus-Spiel sowie die Basisaktivität "Notiert euren Zug." beinhaltet. Es werden zwei Schwerpunktsetzungen vorgeschlagen, mit denen die durchgeführten Aktivitäten jeweils reflektiert werden können. In der Tabelle werden die möglichen Ziele, exemplarische Fragen an die Klasse sowie mögliche Weiterführungen zu den beiden exemplarischen Schwerpunktsetzungen vorgestellt.  

Tabelle mit 2 Möglichkeiten für die Reflexion in 2 Spalten: 
Linke Spalte: „Was sind die wenigsten Züge?“:„Sammeln der Notationskarten mit dem schnellsten Spiel jeder Gruppe
(Nutzung der Anschlusssequenz: „Was sind die wenigsten Züge?“)“
Material: „ausgefüllte Notationskarten der Gruppen“
Methode: „Kinokreis“
Ziele: „Ermittlung der kürzesten vorgekommenen Spiele mit den wenigsten Spielzügen, um zu gewinnen“
„Verallgemeinerung“
Mögliche Fragen an die Klasse: „Welche Gruppe hat das Spiel mit den wenigsten Zügen gewonnen? Gibt es eine Möglichkeit, das Spiel mit weniger Zügen zu gewinnen? – Fals ja, welche? Was sind die wenigsten Züge, um zu gewinnen? Was sind die meisten Züge, um zu gewinnen? (durch Ausgleich von plus und minus ist ein unendliches Spiel denkbar)“ 
Mögliche Anschlusssequenz: „Auf welcher Zahl landet die Spielfigur?“ 
Rechte Spalte: „Was war leicht, was war schwer?“:
„Beispiele für Spielzüge sammeln, bei denen den Schülerinnen und Schülern die Ermittlung der Zielzahl leicht gefallen ist. Beispiele für Spielzüge sammeln, bei denen die Schülerinnen und Schülern bei der Ermittlung der Zielzahl länger überlegen oder abzählen mussten“
Material: „ausgefüllte Notationskarten der Gruppen“
Methode: „Kinokreis“
Ziel: „Anbahnung Operationsverständnis Addition mit ganzen Zahlen“
Mögliche Fragen an die Klasse: „Welche Zielzahl war besonders leicht/schwer zu ermitteln? Welche Zielzahlen wusstet ihr sofort, ohne lange zu überlegen? Woran liegt das? Bei welchen Zielzahlen musstet ihr länger überlegen? Woran liegt das? Was ist an den gesammelten Zügen anders als an unseren Additions- und Subtraktionsaufgaben, die wir bisher hatten? (Mögliche Antworten: Kleinerer Zahlenraum, Vorzeichen/negative Zahlen) Welche Aufgaben passen besonders zusammen? Woran erkennt ihr das?“
Mögliche Anschlusssequenz: „Auf welcher Zahl landet die Spielfigur?“
Abb. 12: Übersicht mögliche Reflexionen Plus-Minus-Spiel (Basisaufgabe)